Realidad extendida

Tipos de realidad extendida

Realidad extendida (RE) es un término que engloba la realidad virtual, aumentada y mixta. Esta tecnología pretende combinar o reflejar el mundo físico con un "mundo gemelo digital" capaz de interactuar con él.[1][2]

Este término nace de la idea del continuo de la virtualidad de Milgram y Kishino[3]​ y persigue el desarrollo de aplicaciones y experiencias en diferentes niveles de interacción mediante una combinación de canales de información: sonidos, reconstrucciones tridimensionales, información aumentada, interacción con el medio digital...[4]​ Por eso engloba otros conceptos que se enmarcan entre el mundo real y el mundo digital como el cine en 3 Dimensiones, el 5G o la Inteligencia Artificial.

La aparición de la realidad extendida nos permite observar las relaciones con la tecnología desde un nuevo punto de vista, más allá de la realidad aumentada o virtual y ver sus potenciales usos desde una perspectiva más abierta, dando lugar a múltiples posibilidades en la manera en la que nos relacionamos con la tecnología.[5]

Existen sistemas que permiten al usuario usar transiciones entre las diferentes tecnologías de realidad extendida. Por ejemplo, un usuario con un casco de realidad virtual en un ambiente de realidad virtual puede utilizar una transición para interactuar con el ambiente virtual a través de realidad aumentada. Este tipo de tecnología es llamada cross-reality.[6]

  1. Rubio, José Luis; Gertrudix, Manuel (2020). Aplicaciones de la realidad extendida para la divulgación científica y el desarrollo de contenidos educativos. Processos Formativos, Tecnologías Imersivas e Novos Letramentos: Convergências e Desdobramentos (pp.109-123). Consultado el 26 de marzo de 2021. 
  2. Velásquez López, J.G.; Flórez Silva, F.R.; López Montoya, L.J. (2006-01). «Poliorquidismo: Aportación de un caso y revisión de la literatura actual». Actas Urológicas Españolas 30 (4): 415-419. ISSN 0210-4806. doi:10.1016/s0210-4806(06)73468-4. Consultado el 26 de octubre de 2021. 
  3. Cabañes, Eurídice; Rubio, José Luis (2017). «Videojuegos y realidad: la línea continua entre lo virtual y lo físico». Deus ex machina: cuaderno de máquinas y juegos. Consultado el 26 de marzo de 2021. 
  4. Rubio Tamayo, José Luis; Gértrudix Barrio, Manuel (septiembre 2020). «La realidad extendida como medio de comunicación científica». Telos: Cuadernos de comunicación e innovación (114): 102-106. Consultado el 21 de marzo de 2021. 
  5. Rubio Tamayo, José Luis (febrero de 2019). «Realidad extendida, interactividad y entornos inmersivos 3d: Revisión de la literatura y proyecciones.». Actas Icono 14. 1 (1). Consultado el 16 de marzo de 2021. 
  6. Auda, Jonas; Gruenefeld, Uwe; Faltaous, Sarah; Mayer, Sven; Schneegass, Stefan (21 de octubre de 2023). «A Scoping Survey on Cross-reality Systems». ACM Computing Surveys 56 (4): 83:1-83:38. ISSN 0360-0300. doi:10.1145/3616536. Consultado el 26 de abril de 2024. 

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